Antonio García

Antonio García


Gamificación

10/07/2023

Posiblemente sólo los que pertenecen a los ámbitos del marketing, la empresa o la educación hayan oído hablar de gamificación, aberrante barbarismo que remite a juego. El concepto lleva en danza desde 2003 y se le atribuye a un programador de software empresarial, Nick Pelling, para quien la actividad lúdica contribuye a la felicidad y a la motivación de las personas, dando un vuelco a las teorías tradicionales de que jugar mucho nos convierte en ludópatas. Poco tardó la teoría en ser adaptada por pedagogos para aplicarla a las aulas. Si no les gusta el palabro, disponen de otro, ludificación, igual de terrible, pero al menos de herencia latina, y si no les gusta ninguno propongo lubricación, entendido por todos, y que a fin de cuentas refiere lo mismo: el conocimiento entra mejor si tiene un componente divertido. No hay nada más aburrido que un libro ni más ignominioso que el maestro que imparte su lección, por lo que en aras de esa gamificación lubricante, se procedió a llenar las aulas de pantallas digitales, a sustituir los saberes por desafíos on line, a reconvertir escuelas e institutos en salones de juegos, bingos o casinos y al profesor en didascálico crupier. Hasta ayer mismo, la presencia de salas de apuestas en las proximidades de centros educativos se percibía como una influencia nefasta para los educandos y como tal era denunciado por progenitores en pie de guerra: hoy no se corre tal riesgo dado que el enemigo ya está instalado, con aprobación pedagógica, en el aula. Ahora son las casas de juego las que deberían denunciar a los institutos por hacerles la competencia.